La experiencia del usuario puede determinar el éxito o el fracaso de un producto.
Comprender la perspectiva del cliente y crear un producto que maximice la facilidad de uso, la eficiencia y la participación son claves para diseñar productos que satisfagan a los clientes.
Estos principios son especialmente importantes en la educación precise. Las escuelas se enfrentan a la posibilidad de que se produzcan grandes cambios tecnológicos si se cumplen las predicciones sobre las capacidades de la IA en áreas como el desarrollo de contenidos. Al mismo tiempo, en algunos distritos escolares existe inquietud por lo que consideran una sobresaturación tecnológica, en todo, desde el uso de teléfonos móviles por parte de los estudiantes hasta su dependencia de los dispositivos en las aulas y en casa.
¿Cómo pueden las empresas educativas adaptarse rápidamente para satisfacer las necesidades de los usuarios en un momento en que los productos educativos y las expectativas de los distritos escolares sobre ellos están evolucionando rápidamente?
Acerca de este analista
Nicole Gallardo es la fundadora y directora de diseño de Founders Who UX, una firma de experiencia de usuario que busca crear oportunidades más equitativas en el sector tecnológico al empoderar a las empresas en crecimiento con recursos gratuitos, capacitación y servicios de consultoría premium. Gallardo también ha pasado la última década como cofundadora y directora ejecutiva de Gallardo Labs, una agencia de diseño de productos que ha ayudado a importantes empresas emergentes y de la lista Fortune 500 a generar más de $2 mil millones en ingresos y obtener más de $210 millones en financiación.
Nicole Gallardo, fundadora y directora de diseño de la empresa de experiencia de usuario Founders Who UX, habló recientemente con EdWeek Market Temporary sobre cómo están cambiando las necesidades de UX en la educación, las áreas de mejora que aún se necesitan y cómo los proveedores de tecnología educativa pueden ayudar a llenar esos vacíos en el diseño de herramientas efectivas para las escuelas.
El interés de Gallardo por diseñar para la tecnología educativa surgió de su pasión por la educación de sus propios hijos. Durante la pandemia, Gallardo se frustró al ver que sus hijos tenían dificultades con las plataformas de las que dependían sus escuelas para completar tareas como las tareas escolares.
“Me horrorizaban las experiencias que se les presentaban”, dijo, “así que me abrí paso a la fuerza en esta industria”.
Además de tecnología educativa, la firma de Gallardo también trabaja con empresas de diferentes industrias, como tecnología de viajes y tecnología de salud.
¿Cuál considera que es el mayor desafío para las organizaciones educativas a la hora de lograr una correcta experiencia de usuario en los entornos de aprendizaje actuales?
No se puede clasificar a los niños en categorías de tipos de usuarios como normalmente se hace con los adultos. Todo su entorno está controlado por personas ajenas a ellos, por lo que a esa edad no tienen mucha influencia en su entorno. Es muy importante centrarse en conocer a la mayor cantidad posible de usuarios que interactúan con los productos, comprender sus entornos e intentar diseñar la mejor experiencia en torno a ellos.
Es posible que algunos niños no quieran ir a la escuela. Otros están muy entusiasmados con la escuela. Algunos niños no tienen el apoyo para usar las diferentes tecnologías en casa, u otros pueden tener tantas cosas sucediendo a su alrededor que no tienen tiempo para sentarse y pensar en los problemas como lo hacen otros niños. Por lo tanto, es importante comprender a las personas detrás de la tecnología que estamos construyendo y a las personas que apoyan a esos estudiantes.
¿Cuáles son las mayores deficiencias que ves en cómo los diseñadores de productos para escuelas piensan en la UX?
Tal vez [because] Hay más dinero en la educación superior, [but] Muchos productos comienzan siendo diseñados para adultos y luego son adaptados para servir a niños en la educación pública. También hay mucho desorden. No hay rutas de enfoque, no hay jerarquía ni contenido; algunas de las prácticas fundamentales que se esperan en casi todas las demás industrias hoy en día no están ahí.
Y si [companies] Si tienen contratos largos y de gran envergadura, no van a sentir la presión de actualizarse, mantenerse al día y seguir evolucionando el producto a la velocidad adecuada. Sin embargo, muchas empresas nuevas están entrando al mercado y se están esforzando mucho. Van a doble velocidad, innovando y centrándose en el usuario y haciendo girar todo su producto en torno a él. [users] con la mentalidad adecuada. Pero es un gran desafío para ellos competir por esos contratos más grandes. Con suerte, esto servirá como una llamada de atención para quienes están diseñando y desarrollando: es necesario comenzar a pensar en la experiencia del usuario. [and] Que las necesidades están cambiando para los desarrolladores de tecnología educativa.
Únase a nosotros en la cumbre presencial de otoño de EdWeek Market Temporary
Los ejecutivos de las empresas educativas y sus equipos no quieren perderse la Cumbre de otoño de EdWeek Market Temporary, que se realizará en persona en Denver del 13 al 15 de noviembre. El evento ofrece información de mercado inigualable a través de paneles de debate, datos originales y oportunidades de establecer contactos.
Obviamente, el aprendizaje se ha digitalizado mucho con el tiempo. ¿Cómo ha logrado la experiencia del usuario (UX) de las empresas educativas adaptarse, o no, a las demandas cambiantes?
No había tanta transparencia en lo que… [tools] Nuestros hijos lo usaban y tampoco había mucha dependencia antes de la pandemia. Se consideraba algo bueno y no se invertía mucho dinero en ello. Después de la pandemia, [there’s been a] La dependencia de estas plataformas es enorme y, obviamente, eso ocurrió de la noche a la mañana. Hubo un período de ajuste que se tuvo que dar, pero ahora se ha quitado el velo y la gente puede ver los fallos con mayor claridad.
Generalmente hay una falta de organización… [and focus on] Los diferentes caminos de usuario que están disponibles para los estudiantes, el diseño, la consistencia de los patrones… Los niños no deberían estar confundidos. Deberíamos diseñar productos para ellos, de modo que no necesiten depender del apoyo de un adulto que les explique cómo hacer ciertas cosas. Deberíamos estar en sintonía con sus desafíos.
Las experiencias de los estudiantes de primaria y secundaria de hoy en día con la tecnología, y sus actitudes y normas generales, son bastante diferentes a las de las generaciones pasadas. ¿Cómo debería influir eso en la manera en que las empresas piensan sobre la experiencia del usuario?
Existe una delgada línea entre seguir exactamente las tendencias en todo aquello a lo que los niños se están adaptando, pero también descubrir cómo satisfacer mejor sus necesidades educativas. Por ejemplo, la capacidad de atención reducida (y muchas plataformas están contribuyendo a ello, lo cual no es malo, pero en educación es algo que hay que estudiar para comprenderlo con fines de aprendizaje). ¿Seguimos la tendencia o cómo trabajamos con ella?
Se trata de invertir en mantenerse a la vanguardia de estas tendencias en lugar de intentar ponerse al día o tratar de adaptarlas a experiencias ya establecidas. ¿Cómo podemos prever lo que podría surgir y diseñar productos que sean lo suficientemente flexibles para adelantarnos a ellas y ser líderes en este espacio y en las tendencias en lugar de tenerles miedo?
¿Cuáles son las mayores barreras que impiden que las organizaciones educativas adopten una mentalidad que priorice la experiencia del usuario?
Con suerte, el diseñador del proyecto colaborará con [developers] Ya y los incorporamos al proceso. Si los desarrolladores no están recibiendo esa colaboración, deberían simplemente acercarse y ser ellos los que lo planteen y de alguna manera se inserten en el proceso de diseño. Y viceversa: dejar que el diseñador se inserte en el proceso de desarrollo.
Se trata de que el equipo de diseño y el de ingeniería trabajen juntos, en lugar de un enfoque más arcaico que es como una cascada, donde el equipo de diseño presenta todos estos diseños y luego se los pasa al equipo de ingeniería. Deben participar desde el principio.
… Un período de atención más corto, y muchas plataformas contribuyen a ello, lo cual no es malo, pero en educación es necesario estudiarlo para comprenderlo con fines de aprendizaje.
¿Cuál es la forma más efectiva para que una empresa se ponga en el lugar del usuario closing en el proceso de UX?
Todo se cut back a una investigación cualitativa, que a veces no se valora lo suficiente. Esas conversaciones individuales son más bien un trabajo handbook y es lo que se necesita para construir esta visión empática y comprender verdaderamente la perspectiva del usuario, y no solo quién es cuando usa el producto. Las encuestas son geniales, las pequeñas encuestas son geniales. Son buenas para los grandes datos y los datos cuantitativos para tomar decisiones más importantes. Pero cuando se trata de ponerse en el lugar de los usuarios, hay que eliminar todos los sustitutos y simplemente hablar con los niños en ese nivel básico. También se puede acompañar a un maestro durante un día para entender cómo está usando el producto y cómo se usa en el aula. También se pueden hacer llamadas virtuales si ya se tiene acceso a una base de clientes de niños.
El desafío que hemos tenido con los grupos de discusión es que se tiende a generar un pensamiento colectivo, o una persona que tiene la voz más fuerte en la sala puede expresar su opinión, y luego la gente tiende a inclinarse hacia un lado, especialmente con los niños. Por eso es importante tener tiempo particular person, para poder ver realmente lo que piensa la persona o con qué lucha.
¿Cuáles son las formas en que incentiva a los usuarios a tener estas conversaciones individuales con usted?
Por lo basic, utilizamos pequeñas cosas monetarias, como tarjetas de regalo. Especialmente en el ámbito educativo, si trabajas con profesores, su tiempo es muy valioso y ya están sobrecargados de trabajo y mal pagados. Las tarjetas de regalo y cosas así son muy útiles. Con los estudiantes, es más complicado porque hay que obtener el consentimiento y hay que trabajar con la escuela o el distrito. Gran parte del trabajo que hacemos con los estudiantes se realiza sobre el terreno, dentro de nuestras redes.
¿Cómo puede una organización lograr un equilibrio entre ajustar sus productos en función de los comentarios de los clientes y mantener los costos bajos?
Hay un enfoque muy táctico para esto, y la forma menos costosa que he hecho es primero trazar un mapa del recorrido del usuario tal como es hoy. Si la raíz del problema en tu producto aún no está completamente identificada, trazas un mapa del recorrido del cliente y puedes hacerlo a través de entrevistas a los usuarios para que te expliquen cómo están usando el producto.
La gente espera que las cosas funcionen, ya no de manera paso a paso, sino más bien con un modelo de centro y radios donde todo sea personalizado y adaptado.
¿Cómo es ese recorrido del cliente?
Tal vez les asigne una tarea sencilla con la que la gente está teniendo problemas y los observe. Esta es, nuevamente, la parte cualitativa de la investigación. Los sigue, sigue su camino y ve dónde se atascan, o ve dónde pueden hacer clic en algo incorrecto o frustrarse y abandonar. Una vez que haya identificado la parte exacta que necesita ser retrabajada, se trata de concentrarse solo en esa pequeña parte para mantener bajos los costos. Trabaje con el diseñador para encontrar algunas soluciones sobre cómo se podría resolver o hacer mejor eso, y luego pruebe esas opciones con prototipos.
Antes de invertir dinero en el desarrollo, la gente puede pensar que se trata de una sección completa o de una página completa. [of a product] Eso necesita ser rediseñado, pero podría ser solo, por ejemplo, el término que se usa en un botón, que es [confusing]Concéntrese en el problema y hágalo lo más pequeño posible, rediseñélo con algunas opciones diferentes y luego pruebe esas opciones con prototipos antes de realmente desarrollarlo e invertir en construirlo y hacer el cambio.
¿Cuándo considera usted que es el error más elementary que cometen las organizaciones educativas al pensar en la experiencia del usuario y establecer un proceso para ello?
El aspecto más importante es el de la dirección, es la importancia de contar con un diseñador de UX. La gente piensa que los desarrolladores lo hacen todo, pero la UX es algo muy especializado. Hay muchas cosas que deben tenerse en cuenta, al igual que las hay en el aspecto de ingeniería.
Realmente es necesario que haya otra persona que ocupe ese puesto, que un desarrollador o un ingeniero no sea también responsable del diseño del producto. Debería ser una ecuación de dos partes.
¿Cómo crees que evolucionarán las necesidades de UX en tecnología educativa en los próximos años?
Se trata de hacer que cada nuevo producto y proyecto sea lo más versatile y fluido posible. Nos estamos alejando de estas personas y arquetipos que son muy generalizados para comunidades muy grandes y grupos grandes de personas.
Ahora nos estamos dando cuenta de que todo está muy fragmentado y es muy fluido con la IA, y la gente espera que las cosas funcionen, ya no de manera paso a paso, sino más bien con un modelo de centro y radios donde todo es personalizado y a medida. Esa es una expectativa cada vez mayor de los usuarios. Incluso en nuestros propios productos cotidianos que utilizamos, esperamos que nos conozca y sepa lo que queremos y lo que buscamos y lo que vamos a querer mañana. Los diseñadores tendrán que ser completamente fluidos, con múltiples puntos de entrada y múltiples puntos de salida en los productos.