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Los juegos blockchain dominaron el primer trimestre y representaron el 30% de toda la actividad en cadena en este período, según el informe “Estado de la industria Dapp Q1 2024” de DappRadar. El informe destaca que un promedio de 2,1 millones de billeteras estuvieron activas diariamente durante el primer trimestre.
Este dominio en la actividad de juegos en blockchain podría significar que las expectativas de los analistas sobre los juegos Web3 centrados en el entretenimiento en este ciclo se están cumpliendo. MetalCore es un juego de disparos blockchain de este nuevo lote de títulos centrado en una jugabilidad entretenida y está teniendo éxito en su segunda prueba beta cerrada.
“[The number of players] En realidad es mucho más de lo que esperábamos. Planeamos tener un par de cientos, tal vez 1000 jugadores. Tenemos cerca de 9.000 jugadores y entre 1.500 y 2.000 usuarios activos diarios. Y luego, en un momento dado, tenemos entre 300 y 400 usuarios simultáneos, lo cual es realmente bueno para un juego que no está disponible gratuitamente, aún tienes que registrarte en una lista de espera y obtener claves”, compartió Dan Nikolaides, CTO de Núcleo metálico.
La segunda prueba beta cerrada para MetalCore finaliza el 16 de mayo, después de un período de dos semanas utilizado principalmente para probar la economía del juego y comprobar errores, añadió Nikolaides. Dado que esos periodos de prueba se ejecutan sin el juego completo, es más difícil retener a los jugadores, por lo que al equipo de MetalCore le sorprende la cantidad de jugadores que dedican hasta 50 horas semanales al juego.
Sin embargo, hacer que un juego blockchain sea divertido no es una tarea fácil, especialmente porque la mayoría de los equipos detrás de los nuevos títulos Web3 provienen de la industria del juego tradicional y deben aclimatarse a los nuevos estándares.
“La industria Web3 es todavía muy joven, por lo que es difícil saber qué es lo correcto. Y eso lleva a cambiar de dirección, más de lo que lo haríamos en la Web2. Cambiar de dirección desde una perspectiva empresarial no es algo que normalmente deba hacer en Web2. Se trata básicamente de pensar: bueno, este será un juego premium o gratuito, o lo venderemos en paquetes, o lo que sea que vaya a hacer. Cualquiera que sea el plan de negocios, no requiere que usted cambie todo su proceso de desarrollo”.
Sin embargo, en Web3 hay más factores a considerar, como elegir una cadena de bloques para implementar activos digitales y decidir si el juego tendrá tokens o no. Esto afecta drásticamente la pila de tecnología utilizada y lo que el equipo puede hacer con los activos digitales, dijo el CTO de MetalCore.
“¿Podremos mejorarlos? ¿Tendrán atributos que podremos mejorar de forma económica y los jugadores podrán subirlos de nivel? ¿O el costo será demasiado prohibitivo? Esa es la más easy de las cosas. Incluso desde el punto de vista empresarial, tenemos que preguntarnos cuándo debemos lanzarnos desde una perspectiva de mercado. ¿Cuándo es un buen momento para lanzar un token? ¿Con quién deberíamos asociarnos? Todas estas son decisiones muy, muy difíciles que tenemos que tomar además de simplemente hacer el juego, lo cual definitivamente hubo una curva de aprendizaje para que resolviéramos todo esto”.
Rascando una concept
MetalCore es un juego de disparos multijugador que recuerda a títulos famosos, como Titanfall y Future. Los jugadores pueden realizar misiones, utilizar diferentes vehículos de batalla y luchar contra monstruos alienígenas. Nikolaides compartió que la decisión de crear un juego multijugador en línea está ligada al “ADN de la empresa”, pero comenzó fuera de Web3.
“En realidad, comenzamos esto como un juego de realidad digital. Entonces creamos un juego de realidad digital llamado World of Mechs para Quest 2. [VR goggles]. Y eso fue muy divertido. Nuestro fundador tiene una larga trayectoria en el desarrollo de juegos mecánicos. Y una vez que hicimos eso, tuvimos una muy buena base para un combate mecánico divertido. Y pensamos: ‘¿Qué pasaría si tomáramos esto y lo hiciéramos un gran juego de PC?’ Y en ese momento no estábamos seguros de cómo financiarlo. No estábamos seguros de cómo lograrlo”.
Entonces, migrar a Web3 tenía sentido, ya que el equipo podría crear un nuevo título de blockchain desde cero, en lugar de simplemente intentar “lanzar un juego a Web3”. Después de esta decisión, Nikolaides explica que hacer que el juego fuera gratuito period el siguiente paso lógico, ya que el equipo no quería controlar el juego con NFT costosos, permitiendo a los jugadores construir una comunidad a su alrededor.
“Los juegos de management con NFT simplemente no son divertidos. Lo divertido de juegos como este es cuando puedes presumir. Si tienes algo realmente interesante, naturalmente querrás presumir ante otras personas. Pero si creas un juego en el que tienes que comprar un NFT súper caro sólo para jugar, no habrá nadie ante quien presumir. No hay nadie más allí para decir: ‘Dios mío, eso es genial’. Entonces, a la gente en normal, simplemente a la persona promedio, realmente le encanta sentir que ha logrado algo”.
Mantenlo easy
Además de la barrera inicial de acostumbrarse a una nueva industria, Nikolaides comparte desafíos adicionales al crear un juego Web3 divertido y cómo el equipo de MetalCore los superó. “Existen todos los desafíos normales que conlleva crear un juego divertido, incluso en Net 2, lo cual es difícil en sí mismo. Luego hay desafíos adicionales, que son el tipo de desafíos económicos que implica diseñar un sistema que funcione en Web3”.
El enfoque de MetalCore entonces period mantenerse “lo más cerca posible de algo que entendieran”, cube Nikolaides. Ya entendían la concept de construir un personaje, subirlo de nivel, mejorar su equipamiento, gastar tiempo, energía, recursos y dinero potencialmente actualizándolo y haciéndolo “súper malo”, agrega.
“Y luego pensamos que con un mercado libre de NFT, la gente querría vender personajes mejorados. Y entonces diseñamos nuestro juego en torno a la mejora de personajes, ¿verdad? Esto fue muy importante para nosotros, porque en lugar de intentar hacer algo muy complicado, pudimos aprender muchas lecciones que aprendimos en Web2, que entendimos al diseñar economías de juegos que implicaban mejorar personajes, y luego simplemente hacerlo. hacerlo de tal manera que fuera appropriate con Web3”.
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